1) Aprender haciendo
Usamos retos reales: diseñar un puente, programar un robot, crear un prototipo con material reciclado o modelar en 3D. El alumnado hipótesis → prueba → error → mejora.
2) Competencias clave
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Pensamiento lógico y creativo: resolver problemas con varias soluciones posibles.
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Comunicación y cooperación: roles, presentaciones y diarios de proyecto.
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Digitalización responsable: seguridad, uso ético y huella digital.
3) Etapas y ejemplos
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Infantil–Primaria: Bee-bots, circuitos simples, máquinas locas, impresión 3D básica.
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Secundaria: Arduino/micro:bit, diseño 3D, apps sencillas, domótica y datos.
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Proyectos de red: ferias STEAM, retos intercolegios y semanas temáticas.
4) Profesorado y evaluación
Formamos a nuestro profesorado y evaluamos con rúbricas que valoran proceso, creatividad, documentación y trabajo en equipo, no solo el resultado final.


3 Comments
Jane Smith
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Alice Johnson
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Jenna Hayes
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